2. Проведение конкретно-социологического исследования среди пользователей инструментов электронного участия
3. Проведение круглого стола с участием представителей органов власти, СМИ, научного и студенческого сообществ, где обсудить результаты социологического опроса.
4. Исследование потенциала геймификации как инновационного стимула участия в публичном управлении.
.